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Text File | 1993-07-28 | 47.9 KB | 1,226 lines |
- ;
- ; FICHERO DE AYUDA PARA EL TUTOR DE C/C++
- ;
-
- ; PANTALLA DE PRESENTACION
- begin
- No hay ayuda de la pantalla de presentación.
- end
-
- ; MENU PRINCIPAL
- begin
- AYUDA SOBRE EL MENU PRINCIPAL
- -----------------------------
-
-
- OPCIONES DE ESTE MENU:
-
- 1. Información general: Visualiza fichero tutor.doc el cual
- es una especie de manual de usuario; en este fichero se
- encuentra todo tipo de información acerca del programa.
-
- 2. Tutor de C: Seleccionamos el lenguaje C para estudiar. A
- partir de este momento, todos los menús e informaciones se
- referirán al lenguaje C.
-
- 3. Tutor de C++: Seleccionamos el lenguaje C++ para estudiar.
- A partir de este momento, todos los menús e informaciones
- se referirán al lenguaje C++.
-
- La línea superior siempre indica el lugar en el que estamos
- situados, así que en ella se visualiza a partir del menú
- principal, el lenguaje (C o C++) seleccionado.
-
-
- INDICADOR DE TURBO:
-
- El indicador de turbo indica si el usuario desea estudiar
- Turbo C y Turbo C++, ambos de Borland International, además
- de los estándares ANSI C y ANSI C++.
-
- Por defecto, la opción de turbo está activada (está puesta
- a on), lo que quiere decir que el tutor mostrará las mejoras
- que aporta las versiones de los Turbo de Borland a los están-
- dares de los lenguajes C y C++. Si el usuario desactiva este
- indicador (lo pone a off), el programa sólo le enseñará al
- usuario los lenguajes C y C++ correspondientes a los están-
- dares ANSI.
-
- La opción de turbo se puede desactivar pulsando la combinación
- de teclas ALT-T desde el menú principal. La línea inferior
- siempre indica todas (o la mayoría) de las teclas disponibles
- en cada momento.
-
-
- TECLADO:
-
- Las teclas disponibles en esta pantalla son:
-
- - F1: Muestra esta ventana de ayuda.
-
- - ALT-T: Activa/desactiva turbo.
-
- - ESC: Regresar a pantalla anterior, es decir al sistema
- operativo; en el menú principal, la pulsación de esta
- tecla es equivalente a la pulsación de las teclas ALT-X.
-
- - ALT-X: Abandonar tutor.
-
- - Teclas de menú:
-
- · Cursor izquierdo y cursor arriba: cambian la opción
- activa del menú a la opción anterior. Si la opción
- activa actualmente es la primera, estas teclas hacen
- que la nueva opción activa del menú sea la última.
-
- · Cursor derecho y cursor abajo: cambian la opción
- activa del menú a la opción siguiente. Si la opción
- activa actualmente es la última, estas teclas hacen
- que la nueva opción activa del menú sea la primera.
-
- · Inicio y Página arriba: ponen la primera opción del
- menú como opción activa.
-
- · Fin y Página abajo: ponen la última opción del menú
- como opción activa.
-
- · Return (llamada también Enter): acepta opción activa
- actual.
-
- · Letra correspondiente a letra sobreimpresionada en el
- menú: pone opción del menú que contiene esa letra
- sobreimpresionada como opción activa y además la acepta,
- es decir, que equivale a poner dicha opción como opción
- activa y pulsar Return.
-
- Todas las teclas de menú descritas son válidas para
- cualquier menú que aparezca en el programa.
-
-
- RATON:
-
- Si el usuario posee un ratón y el controlador de ratón está
- cargado podrá realizar prácticamente todas las operaciones con
- el ratón. Sólo hay una cosa que no se puede hacer con el ratón
- en este programa: la introducción de texto en las ventanas de
- edición, aunque sí podemos cambiar la posición del cursor de
- texto con el ratón en dichas ventanas.
-
- Características del ratón válidas para todo el programa:
-
- - La pulsación del botón izquierdo del ratón tiene el signi-
- ficado de aceptar pero no con el mismo significado que la
- tecla Return de teclado. El efecto que se consigue con la
- pulsación de este botón depende de la posición del cursor
- del ratón en ese momento.
-
- Si el botón izquierdo del ratón se pulsa entre la primera
- y última letra de unos de los mensajes de la línea inferior,
- se activa la acción descrita por ese mensaje. Por ejemplo,
- si el mensaje es "F1 Ayuda", se puede pulsar el botón iz-
- quierdo entre la F y la a del mensaje para activar la ayuda.
-
- En el caso de los menús, la pulsación del botón izquierdo
- del ratón mientras el cursor de éste se encuentra en una
- opción del menú es equivalente a la pulsación de la tecla
- sobreimpresionada de esa opción, es decir, activa dicha
- opción.
-
- - La pulsación del botón derecho del ratón es siempre
- equivalente a la pulsación de la tecla Esc.
-
- - La pulsación del botón central del ratón, en caso de que
- el ratón disponga de tres botones y el controlador del
- ratón trabaje con tres botones, es siempre equivalente a
- la pulsación de la tecla F1.
-
- - Un doble clic con el botón derecho del ratón es siempre
- equivalente a la pulsación de la tecla ALT-X.
-
- - La pulsación simultánea de los botones izquierdo y derecho
- del ratón es siempre equivalente a pulsar las teclas ALT-X
- dos veces consecutivas, es decir, abandonar el tutor inme-
- diatamente (sin confirmación).
-
- Características del ratón referentes exclusivamente al menú
- principal:
-
- - La pulsación del botón izquierdo del ratón en el interior
- de la ventana que contiene el valor actual del indicador
- de turbo (ventana que está debajo de la ventana de menú) es
- equivalente a la pulsación de las teclas ALT-T desde teclado,
- es decir, conmuta el valor del indicador.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- Los argumentos que se les puede pasar al programa desde la
- línea de órdenes del sistema operativo y que están relacionados
- con esta pantalla son los siguientes:
-
- - mp n: Hace que la primera vez que se acceda al menú principal,
- se active automáticamente la opción número n (1 ≤ n ≤ 3). De
- esta forma podemos acceder directamente a un determinado pun-
- to del programa sin pasar por etapas previas.
-
- - nt: Las iniciales nt significan no turbo. Este argumento
- hace que el indicador de turbo esté a off por defecto. Esta
- opción como otras muchas tiene utilidad en ficheros batch:
- si el usuario sólo va a estudiar los estándares de los len-
- guajes cada vez que entre en el programa, se puede crear un
- fichero con extensión bat que esté formado por la siguiente
- línea:
- turbo nt
-
- Otros argumentos que afectan a la totalidad del programa son:
-
- - ndv: Estas iniciales significan no directo a vídeo. Por
- defecto, la salida de este programa va directamente a la
- RAM de vídeo. Este método es mucho más rápido que utilizar
- las interrupciones de la ROM BIOS, sin embargo, también es
- menos portable. Aunque en la mayoría de los ordenadores, el
- programa funciona bien accediendo directamente a la memoria
- RAM de vídeo, si hay alguno en el que esto no sea así, se
- puede llamar al programa con la opción ndv para que la sa-
- lida a pantalla sea vía interrupciones de la ROM BIOS que es
- mucho más portable.
-
- - rr ms: ms es el número de milisegundos de retraso de ratón.
- Para trabajar correctamente con el ratón, cada vez que se
- pulsa un botón, se genera un retardo; un retardo es un tiem-
- po de computación en el que no se hace nada. El valor por
- defecto está puesto a 200 milisegunos, no obstante, si el
- usuario desea otro, puede cambiarlo con este parámetro.
-
- - parámetros p y x: Este programa está diseñado con overlays,
- esto quiere decir, que no todo el programa ejecutable tiene
- porqué estar al mismo tiempo en memoria y que lo más normal
- es que haya módulos en disco y otros en memoria durante la
- ejecución del programa. Cuando se va a ejecutar una instruc-
- ción de un módulo que se encuentra en disco, éste se carga
- en memoria descargándose uno o varios que haya en memoria
- si no cabe el que va a entrar. En resumen, en los programas
- diseñados con overlays, hay intercambios entre disco y me-
- moria convencional. Con el parámetro p se consigue que los
- intercambios se hagan entre memoria expandida y memoria
- convencional. Con el parámetro x se consigue que los inter-
- cambios se hagan entre memoria extendida y memoria convencio-
- nal. Esto supone un incremento en la velocidad de ejecución
- del programa. Antes de utilizar estas dos opciones, leer las
- observaciones al respecto que ofrece el programa con la op-
- ción ?.
-
- Los otros argumentos no mencionados aquí se explicarán en las
- ayudas de las pantallas a las que afectan dichos argumentos.
-
- end
-
- ; INFORMACION GENERAL
- begin
- AYUDA SOBRE LA INFORMACION GENERAL
- ----------------------------------
-
- El proceso de información general consiste en la visualización
- del fichero tutor.doc. Este fichero es un manual de usuario
- donde hay todo tipo de información relativa al tutor.
-
-
- TECLADO:
-
- Las teclas disponibles en este proceso son las teclas generales
- del tutor (F1, ESC y ALT-X) y las teclas de visualización. Estas
- últimas son comunes a todas las ventanas de visualización que
- aparecen en el programa.
-
- Las teclas de visualización son las siguientes:
-
- - Flechas izquierda, derecha, arriba y abajo (LEFT, RIGHT, UP y
- DOWN): mueven el cursor una posición a la izquierda, a la dere-
- cha, arriba y abajo, respectivamente.
-
- - Control flecha izquierda y control flecha derecha (CTRL-LEFT y
- CTRL-RIGHT): mueven el cursor 15 posiciones sucesivas a la
- izquierda y derecha respectivamente.
-
- - Página arriba y página abajo (PGUP y PGDN): mueven el cursor
- una página de visualización arriba y abajo respectivamente.
-
- - Control página arriba y control página abajo (CTRL-PGUP y
- CTRL-PDN): mueven el cursor al principio y al final, respec-
- tivamente, de la información a visualizar, pero manteniendo
- la misma columna de visualización.
-
- - Inicio y fin (HOME y END): mueven el cursor al principio y al
- final, respectivamente, de la información a visualizar, pero
- visualizando a partir de la primera columna de dicha informa-
- ción a visualizar.
-
- - Alternativa c (ALT-C): pone y quita el modo cursor.
-
- - Control b (CTRL-B): busca un texto en la ventana de visualiza-
- ción. Se pide la introducción del texto y la búsqueda empieza
- por la primera línea. Si se encuentra, la primera línea visua-
- lizada contendrá el texto buscado; si no se encuentra, se vi-
- sualizará un mensaje que nos informa de ello.
-
- - Control r (CTRL-R): repetir búsqueda. No se pide la introduc-
- ción del texto porque ya se introdujo anteriormente. La bús-
- queda empieza en la línea siguiente a la línea en la que se
- encontró el texto la última vez. Si no se encuentra el texto
- o la última búsqueda no tuvo éxito, se visualizará un mensaje
- que nos informa de ello. Si se encuentra, la primera línea
- visualizada contendrá el texto buscado.
-
- - Control a (CTRL-A): Búsqueda adelante. Es similar a CTRL-B
- pero con dos diferencias. La primera es que se solicita la
- introducción del texto con el texto anterior por defecto. La
- segunda diferencia es que la búsqueda empieza a partir de la
- primera línea visualizada en la ventana, inclusive ésta.
-
- - Escape (ESC): sale de la visualización.
-
- Si se está en modo cursor, se visualiza el cursor de texto. Si
- no se está en modo cursor, el cursor de texto es invisible. Al
- crear una ventana de visualización se está por defecto en modo no
- cursor porque es mucho más cómodo para visualizar un texto. En
- modo cursor, mover el cursor una posición hacia arriba, signifi-
- ca mover el cursor de texto una línea hacia arriba; sin embargo,
- en modo no cursor significa visualizar la línea no visualizada
- inmediatamente anterior a la primera línea visualizada del texto.
-
- Cuando se intenta ver más líneas hacia abajo del texto y el texto
- de la ventana no se mueve es que ya está visualizada en la venta-
- na la última línea del texto a visualizar.
-
- Algunas ventanas de visualización tienen una barra vertical y/o
- una barra horizontal en los lados derecho e inferior respectiva-
- mente. Si no aparece la barra horizontal significa que el texto
- no se puede desplazar a izquierda y derecha en la pantalla.
-
- Estas barras tienen dos utilidades:
-
- 1ª) Nos informan del lugar del texto en el que estamos situados
- actualmente, es decir, lugar del cursor (ya sea real como en
- modo cursor o virtual como en modo no cursor).
-
- 2ª) Movernos a través del texto con el ratón. Esto se explica en
- el siguiente punto.
-
- En muchas ventanas de visualización también aparecen unos números
- en la esquina superior derecha de la ventana. Hay tres posibles
- formatos de estos números:
-
- 1) Cuando sólo hay barra vertical: l1-l2
- 2) Cuando sólo hay barra horizontal: c1-c2
- 3) Cuando hay barra horizontal y vertical: l1-l2:c1-c2
-
- donde l1 y l2 representan, respectivamente, los números de
- la primera y última línea visualizada; y c1 y c2 representan,
- respectivamente, los números de la primera y última columna
- visualizada.
-
-
- RATON:
-
- Pulsando el botón izquierdo del ratón en algunas regiones de
- la ventana de visualización se obtienen algunas acciones que
- se discuten a continuación. Todo lo que se va a decir del
- ratón en los puntos siguientes es válido para todas las
- ventanas de visualización.
-
- - Pulsar el botón izquierdo sobre la flecha hacia arriba de la
- barra vertical es equivalente a pulsar el cursor con flecha
- hacia arriba.
-
- - Pulsar el botón izquierdo sobre la flecha hacia abajo de la
- barra vertical es equivalente a pulsar el cursor con flecha
- hacia abajo.
-
- - Pulsar el botón izquierdo sobre la flecha izquierda de la barra
- horizontal es equivalente a pulsar el cursor con flecha hacia
- la izquierda.
-
- - Pulsar el botón izquierdo sobre la flecha derecha de la barra
- horizontal es equivalente a pulsar el cursor con flecha hacia
- la derecha.
-
- - Pulsar el botón izquierdo en una posición de la barra vertical
- entre la flecha arriba y el cursor de la barra es equivalente
- a pulsar página arriba.
-
- - Pulsar el botón izquierdo en una posición de la barra vertical
- entre el cursor de la barra y la flecha abajo es equivalente
- a pulsar página abajo.
-
- - Pulsar el botón izquierdo en una posición de la barra horizon-
- tal entre la flecha izquierda y el cursor de la barra es equi-
- valente a pulsar las teclas control más cursor izquierda.
-
- - Pulsar el botón izquierdo en una posición de la barra horizon-
- tal entre el cursor de la barra y la flecha derecha es equiva-
- lente a pulsar las teclas control más cursor derecha.
-
- Si en cualquiera de las 8 posiciones anteriores se presiona el
- botón izquierdo del ratón sin soltarlo, no se genera el retardo
- y el proceso iterativo es más rápido.
-
- - Pulsar el botón izquierdo del ratón en una posición interior
- de la ventana (en una posición de texto de visualización) en
- modo cursor hace que el cursor de texto se coloce en el lugar
- en el que está el cursor del ratón. No se puede situar el cur-
- sor de texto por debajo de la última línea de texto a visuali-
- zar.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- A la información general se puede entrar directamente desde la
- línea de órdenes del sistema operativo llamando al programa
- TUTOR.EXE de la siguiente forma:
-
- tutor np mp 1
-
- El fichero que se visualiza por defecto es el TUTOR.DOC, el
- cual contiene el manual de usuario del paquete de programas
- y ficheros que forma este tutor. No obstante se puede visua-
- lizar otro fichero desde la opción 1 del manual de usuario
- si se llama al programa como sigue:
-
- tutor fmu nuevo_nombre_de_fichero
-
- end
-
- ; MENU DE LECCIONES C
- begin
- AYUDA SOBRE EL MENU DE LECCIONES DEL LENGUAJE C
- -----------------------------------------------
-
- La explicación del lenguaje C en este tutor se ha dividido en
- 12 lecciones. En el menú de lecciones aparece el título de cada
- lección. En la ventana de información (ventana que hay entre la
- ventana de menú y la línea inferior) se expone un pequeño resumen
- de la lección. Cada lección empieza, ya en el proceso de teoría,
- con el tema principal que se va a estudiar en la lección y un
- índice completo de todos los puntos que se explican en ella.
-
-
- LECCIONES:
-
- Las lecciones de C son:
-
- - Lección 1: Introducción al lenguaje C.
- Introducción al lenguaje, orígenes, características, uso y
- tres programas.
-
- - Lección 2: Tipos, operadores y expresiones.
- Datos, tipos, operadores, expresiones, declaraciones,
- inicializaciones.
-
- - Lección 3: Sentencias de control de programa.
- Sentencias de control: if, switch, while, for, do, break,
- continue, goto.
-
- - Lección 4: Algunas funciones del lenguaje C.
- Funciones de control de programa, funciones de E/S y funciones
- de consola.
-
- - Lección 5: Variables y funciones.
- Declaración y definición de las variables y funciones. Tipos
- de variables.
-
- - Lección 6: Arrays.
- Declaración, utilización e inicialización de arrays.
-
- - Lección 7: Punteros.
- Declaración, utilización e inicialización de punteros.
-
- - Lección 8: Tipos compuestos de datos.
- Estructuras, campos de bits, uniones, enumeraciones y
- definición de tipos.
-
- - Lección 9: Entrada y Salida (E/S). Ficheros.
- Flujos y ficheros. Estructura FILE. Librerías <stdio.h> y
- <io.h>.
-
- - Lección 10: La biblioteca de C. (Parte I)
- Ficheros que se estudian: limits.h, stddef.h, ctype.h,
- string.h, mem.h, math.h, conio.h, graphics.h.
-
- - Lección 11: La biblioteca de C. (Parte II)
- Ficheros que se estudian: setjmp.h, signal.h, alloc.h,
- process.h, dir.h, dos.h, bios.h. También se estudia la
- palabra clave interrupt de Turbo C.
-
- - Lección 12: La biblioteca de C. (Parte III)
- Ficheros que se estudian: stdlib.h, time.h, locale.h,
- sys\timeb.h, sys\stat.h, values.h, float.h. También se
- estudia la palabra clave asm de Turbo C.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- La selección de opción de este menú la primera vez que se accede
- a él se puede hacer de forma automática con el argumento lección
- (también se puede escribir de forma abreviada: l) desde la línea
- de órdenes del sistema operativo. Por ejemplo, si se llama al
- tutor de la forma:
-
- tutor np mp 2 l 2
-
- la primera pantalla que ve el usuario es la pantalla del menú de
- tareas con la lección 2 del lenguaje C seleccionada.
-
-
- TECLAS DE MENU:
-
- Las teclas de menú y los botones del ratón relacionados con el
- menú están descritos en la ayuda correspondiente al menú prin-
- cipal.
-
- end
-
- ; MENU DE LECCIONES C++
- begin
- AYUDA SOBRE EL MENU DE LECCIONES DEL LENGUAJE C++
- -------------------------------------------------
-
- La explicación del lenguaje C++ en este tutor se ha dividido en
- 12 lecciones. En el menú de lecciones aparece el título de cada
- lección. En la ventana de información (ventana que hay entre la
- ventana de menú y la línea inferior) se expone un pequeño resumen
- de la lección. Cada lección empieza, ya en el proceso de teoría,
- con el tema principal que se va a estudiar en la lección y un
- índice completo de todos los puntos que se explican en ella.
-
-
- LECCIONES:
-
- Las lecciones de C++ son:
-
- - Lección 1: Introducción al C++.
- Idea general y origen del lenguaje C++. Programación orientada
- a objetos (OOP). Características principales de la OOP: encap-
- sulación, herencia y polimorfismo. Forma de implementar las
- clases en C++.
-
- - Lección 2: C++ como una mejora del C.
- Nuevas características de C++ no orientadas a objeto.
-
- - Lección 3: Clases.
- El tipo compuesto struct. Visibilidad de los miembros de un
- objeto (private y public). Tipos compuestos struct y class.
- Declaración de funciones miembros. Operador de resolución de
- ámbito (::). Miembro static. Clases anidadas. Estructuras y
- uniones (struct y union). Punteros a miembros (::*, .* y ->*).
- Precedencia de operadores.
-
- - Lección 4: Constructores y destructores.
- Concepto de constructor y destructor. Constructores y des-
- tructores de objetos estáticos. Almacenamiento libre. Vec-
- tores de objetos de clase. Objetos como miembros. Autorre-
- ferencia (el puntero this). Funciones miembros constantes.
- Funciones miembros volátiles.
-
- - Lección 5: Conversiones y sobrecarga de operadores.
- Conversiones tradicionales. Conversiones de TAD's. Algoritmo
- de selección de función sobrecargada. Especificador friend.
- Sobrecarga de operadores. Objetos grandes. Asignación e ini-
- cialización. Ejemplo de sobrecarga de algunos operadores.
-
- - Lección 6: Herencia simple.
- Clases derivadas. Modificadores de acceso public, private
- y protected. Punteros a clases derivadas. Funciones vir-
- tuales. Funciones puras. Clases abstractas. Jerarquía de
- clases.
-
- - Lección 7: Herencia múltiple.
- Forma general de declarar una clase. Jerarquía circular.
- Ambigüedad en los miembros. Herencia virtual (clases vir-
- tuales). Orden de llamada a los constructores y los des-
- tructores. Destructores virtuales. Orden de ejecución de
- un programa en Turbo C++. Algunos ejemplos curiosos.
-
- - Lección 8: Flujos. Entrada/Salida.
- Jerarquía de clases de E/S. Ficheros de cabecera: iostream.h,
- fstream.h y strstream.h. Clases definidas en iostream.h:
- streambuf, ios, istream, ostream, iostream, istream_withassign
- y ostream_withassign. Clases definidas en fstream.h: filebuf,
- fstreambase, ifstream, ofstream y fstream. Clases definidas en
- strstream.h: strstreambuf, strstreambase, istrstream, ostrstream
- y strstream. Clases bcd y complex.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- La selección de opción de este menú la primera vez que se accede
- a él se puede hacer de forma automática con el argumento lección
- (también se puede escribir de forma abreviada: l) desde la línea
- de órdenes del sistema operativo. Por ejemplo, si se llama al
- tutor de la forma:
-
- tutor np mp 3 l 2
-
- la primera pantalla que ve el usuario es la pantalla del menú de
- tareas con la lección 2 del lenguaje C++ seleccionada.
-
-
- TECLAS DE MENU:
-
- Las teclas de menú y los botones del ratón relacionados con el
- menú están descritos en la ayuda correspondiente al menú prin-
- cipal.
-
- end
-
- ; MENU DE TAREAS
- begin
- AYUDA SOBRE EL MENU DE TAREAS
- -----------------------------
-
- OPCIONES DEL MENU:
-
- En el menú de tareas nos encontramos todas las tareas posibles
- que podemos realizar con la lección seleccionada del lenguaje
- elegido. Las tareas son:
-
- - Lección completa: Estudia lección completa, este proceso
- consiste simplemente en llamar de forma secuencial y conse-
- cutiva a los procesos de teoría, pruebas, ejemplos y ejer-
- cicios.
-
- - Teoría: Estudia teoría de una lección. La teoría consiste en
- una sucesión de ventanas con la información adecuada en su
- interior.
-
- - Pruebas: No está implementado todavía. Será una especie de
- debugger donde se puede ver cómo se ejecuta un programa paso
- a paso y cómo van variando los valores de sus variables.
-
- - Ejemplos: Consiste en una sucesión de ventanas de visualización
- conteniendo cada una de ellas un programa completo de C o C++,
- según lenguaje seleccionado, los cuales los podemos ejecutar,
- copiarlos a un fichero e imprimirlos, aparte de verlos con la
- ventana de visualización para ver cómo están implementados.
-
- - Ejercicios: Proceso en el cual se propone al usuario una serie
- de ejercicios. Hay cuatro tipos de ejercicios: tests, preguntas
- con comprobación, preguntas sin comprobación y propuestas de
- programas. Cada uno de estos tipos de ejercicios se detallarán
- en las ayudas sobre los ejercicios.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- La selección de la opción de este menú la primera vez que se
- accede a él se puede hacer de forma automática con el argumento
- tarea (también se puede escribir de forma abreviada: t) desde
- la línea de órdenes del sistema operativo. Por ejemplo, si se
- llama al tutor de la forma:
-
- tutor np mp 2 l 3 t 2
-
- se entra directamente a la teoría de la lección 3 del lenguaje C.
-
- Hay otro argumento particularmente interesante con respecto a las
- tareas: tc. El significado de tc es tarea circular.
-
- Los cuatro tipos de tareas empiezan y terminan con una ventana
- que indica el principio y el final, respectivamente, de la tarea
- seleccionada para la lección y lenguaje elegido.
-
- Por defecto, las tareas no son circulares, esto quiere decir
- que si estamos en la primera ventana de una tarea y retrocedemos
- a la ventana anterior, nos salimos de la tarea. Lo mismo ocurre
- si estamos en la última ventana de una tarea e intentamos ir a
- la siguiente ventana o pantalla, igualmente nos saldremos de la
- tarea.
-
- Si utilizamos el argumento tc en la llamada al programa, las
- tareas son circulares, esto es, que si estamos en la primera
- ventana de una tarea y nos vamos a la anterior, nos vamos en
- realidad a la última ventana. Y lo mismo se puede decir del
- proceso contrario, es decir, que si estamos en la última ven-
- tana de una tarea e intentamos ir a la siguiente, nos vamos a
- la primera ventana.
-
- Siempre se sabe cuáles son la primera y última ventana de una
- tarea porque se indica en el mensaje contenido en la ventana.
-
-
- TECLAS DE MENU:
-
- Las teclas de menú y los botones del ratón relacionados con el
- menú están descritos en la ayuda correspondiente al menú prin-
- cipal.
-
- end
-
- ; TEORIA
- begin
- AYUDA SOBRE LA TEORIA
- ---------------------
-
- El proceso de teoría consiste en una serie de ventanas conte-
- niendo cada una de ellas en su interior el texto de teoría.
-
- Hay dos tipos de ventanas según la barra vertical:
-
- - Ventanas sin barra vertical: se ve todo el texto que contiene
- sin tener que desplazarlo. Nota: a veces hay que verlo completo
- tras pulsar una o varias veces una tecla, pero nunca se desplaza
- hacia arriba y abajo como en las ventanas con barra vertical.
-
- - Ventanas con barra vertical: sólo se ve en la ventana una
- parte del texto que contiene, para ver el resto tenemos que
- desplarlo hacia arriba y hacia abajo con las teclas de vi-
- sualización o con el botón izquierdo del ratón. Las teclas
- y botones del ratón relacionados con las ventanas de visua-
- lización están explicados en la ayuda correspondiente a la
- información general (opción 1 del menú principal).
-
- Tras visualizar cada ventana, el programa espera la pulsación de
- una tecla por parte del usuario.
-
- A menudo se producen borrados de pantalla de teoría cuando se
- acumulan muchas ventanas en la pantalla.
-
- Podemos hacer otra clasificación de ventanas según su contenido:
-
- - Ventanas de control: estas ventanas están formadas por la
- primera y última, e indican el principio y el final de la
- teoría de esa lección. Las ventanas de partición, que se
- explican al final de esta ventana de ayuda, también están
- incluidas en esta categoría, pues indican el principio y
- el final de la teoría que se encuentra en memoria.
-
- - Ventanas de teoría: estas ventanas contienen en su interior
- texto de teoría relativa a la lección del lenguaje seleccio-
- nado.
-
-
- TECLAS:
-
- Las teclas disponibles en el proceso de teoría son las
- siguientes:
-
- - F1: Muestra esta ayuda.
-
- - F4: Imprime la teoría que hay cargada en memoria en la
- impresora.
-
- - ESC: Termina proceso de teoría. Si el proceso de teoría lo
- activó el proceso de lección completa, la pulsación de la
- tecla de escape hará que el proceso continúe en las pruebas.
- Si por el contrario, el proceso de teoría lo activó el usuario
- directamente desde el menú de tareas, al pulsar éste la tecla
- de escape, el programa volverá el menú de tareas.
-
- - ALT-X: Abandonar tutor. Siempre que se pulsa estas teclas se
- pide la confirmación al usuario a través de un menú.
-
- - Teclas de visualización: descritas en la ayuda de la informa-
- ción general. Recordar que las teclas cursor izquierda, cursor
- derecha, control más cursor izquierda y control más cursor de-
- recha sólo se usan en las ventanas de visualización cuando és-
- tas tienen barra horizontal, y en el proceso de teoría no hay
- ninguna ventana con barra horizontal.
-
- - Tecla cursor izquierda: vuelve a la ventana anterior. Si esta-
- mos en la primera ventana y las tareas no son circulares, la
- pulsación de esta tecla es equivalente a la pulsación de la
- tecla de escape.
-
- - Tecla cursor derecha: vamos al punto siguiente. El punto si-
- guiente puede ser o bien la ventana siguiente o bien visuali-
- zar otro trozo de texto en la ventana actual, ya que en algu-
- nas ventanas el texto se visualiza por partes. Si estamos en
- la última ventana y las tareas no son circulares y además el
- punto siguiente tiene el significado de ventana siguiente,
- entonces la pulsación de esta tecla es equivalente a la pul-
- sación de la tecla de escape.
-
- - Tecla return: la pulsación de esta tecla sólo tiene efecto en
- las ventanas de partición. Su significado se explica en la
- sección de argumentos que viene a continuación.
-
-
- ARGUMENTOS:
-
- Hay tres argumentos relacionados con el proceso de teoría que
- se les puede pasar al programa en el momento de su llamada.
-
- Estos son:
-
- - pi n: Este argumento, en realidad, se refiere a la impresión,
- pero como la impresión es una acción que se puede realizar en
- el proceso de teoría, es un argumento que también afecta al
- mencionado proceso de teoría. Por defecto, la impresión se
- dirige al puerto paralelo número 0, que corresponde al puerto
- LPT1; pero si la impresora del usuario está conectada a otro
- puerto, deberá utilizar este argumento en la llamada al pro-
- grama en la forma que se explica en la información acerca de
- los argumentos: tutor ?.
-
- - tc: este argumento está explicado extensamente en la ayuda del
- menú de tareas. Significa: hacer tareas circulares. Por defec-
- to las tareas son lineales.
-
- - pt: este argumento es muy interesante porque debido al gran
- volumen de información que se maneja en el proceso de teoría,
- en el momento de leer la lección del fichero de datos y car-
- garla en memoria puede suceder, con algunas lecciones espe-
- cialmente largas, que se produzca el error de memoria insu-
- ficiente. En este caso debemos llamar al programa utilizando
- este argumento. El significado de pt es partir teoría. Por
- defecto, las lecciones de teoría se cargan completamente en
- memoria. Si se especifica este argumento, algunas lecciones
- de teoría se cargan en memoria en dos partes: cuando carga
- una, se descarga la otra. De este modo, con la opción pt, y
- en las lecciones particionables (lecciones que ocupan mucha
- memoria) siempre se encuentra una parte en memoria y otra par-
- te en disco, concretamente en el fichero de datos de teoría.
- Hay que tener en cuenta, que si se pulsa F4 se imprime sólo la
- teoría que hay cargada en memoria; así que en este caso se de-
- be pulsar F4 para cada parte cargada en memoria si se desea
- imprimir la lección completa. Cuando tenemos en memoria la
- primera parte de una lección, la última ventana de la lección
- no es aquélla que pone "Final de ..." sino la que pone "Pulsar
- ENTER...". Una cosa similar ocurre cuando tenemos cargada la
- segunda parte de la lección, en este caso, la primera ventana
- no pone "Principio de..." sino la que pone "Pulsar ENTER...".
- Como es evidente, para cargar la otra parte de la lección de-
- bemos pulsar ENTER (la tecla return) como nos indica el mensa-
- je de estas ventanas. Podemos hacer lo mismo con el ratón pul-
- sando el botón izquierdo en el interior de estas ventanas de
- partición. Cuando cargamos la primera parte de una lección, la
- primera ventana que aparece en pantalla es la que dice "Prin-
- cipio de...", pero cuando cargamos la segunda parte, la pri-
- mera ventana que aparece en pantalla es la primera ventana con
- texto de teoría y no la primera ventana real que es la que po-
- ne "Pulsar ENTER...". Después de todo lo que se ha dicho en
- este párrafo puede parecer que es muy complicado todo esto,
- pero en realidad, incluso sin esta ayuda, cualquier usuario
- sabe lo que hacer en cada momento puesto que la línea inferior
- siempre nos informa de todas las teclas disponibles y las pro-
- pias ventanas de control nos dicen lo que debemos hacer.
-
- end
-
- ; PRUEBAS
- begin
- AYUDA SOBRE LAS PRUEBAS
- -----------------------
-
- El proceso de pruebas tiene el objetivo de que el usuario vea
- cómo se ejecuta un programa de C y C++, esto es, que vea tanto
- el flujo de ejecución que sigue un programa como los sucesivos
- valores que van tomando las variables utilizadas por el programa
- como la entrada y salida producida.
-
- En las pantallas de pruebas hay tres ventanas:
-
- - Ventana de código: es la ventana situada a la izquierda,
- ocupa más de la mitad de la pantalla. En esta ventana se en-
- cuentra un programa completo de C o C++, según lenguaje ele-
- gido.
-
- - Ventana de variables: es la ventana superior derecha, está
- encabezada con el epígrafe "VARIABLES". En esta ventana se
- listan los nombres de todas las variables que utiliza el pro-
- grama de prueba junto con el valor actual de esas variables.
- A veces, en vez del valor de la variable, se muestra un men-
- saje de variable no definida o de variable no inicializada,
- según si en la línea actual de ejecución del programa se co-
- noce la existencia de esa variable o bien que ya esté decla-
- rada y sin embargo no se le haya asignado todavía ningún valor.
-
- - Ventana de entrada/salida: es la ventana inferior derecha,
- está encabezada por el epígrafe "ENTRADA/SALIDA". Toda la en-
- trada y salida estándar que realiza el programa de prueba es
- llavada a cabo en esta ventana. Observad la línea de estado
- inferior cuando se están leyendo datos de esta ventana, (que
- hace la función de entrada estándar); en este caso las pulsa-
- ciones de las teclas (por ejemplo, F1, ESC, etc.) son leídas
- por las funciones de entrada estándar (scanf(), cin, getche(),
- ...).
-
- La pulsación de la tecla F10 hace que la línea actual de ejecu-
- ción del programa de prueba sea la primera línea del ejemplo, es
- decir, que vuelve a empezar la prueba.
-
- También están disponibles las teclas F1, ESC y ALT-X como ocurre
- a lo largo de todo el programa.
-
- Cuando se pulsa una tecla que no sea F1, ESC, ALT-X o F10, o
- bien cuando se pulsa el botón izquierdo del ratón sobre una
- región no correspondiente a las mencionadas teclas, entonces,
- repito, se ejecuta la línea actual del programa y se pasa a la
- siguiente línea ejecutable previa actualización del contenido de
- las ventanas de variables y de entrada/salida si fuera necesario.
- La línea ejecutable siguiente a aquellas líneas de código en las
- cuales, bien aparece la función exit(), bien aparece la palabra
- clave return en la función main(), o bien aparece la llave de
- cierre de la función main(), corresponde a la finalización del
- programa de prueba, o sea, el ir a la siguiente línea de las
- mencionadas provoca la terminación de la prueba y la vuelta al
- menú de tareas (si la prueba fue invocada por el proceso de lec-
- ción completa, entonces la finalización de la prueba daría lugar
- al comienzo de la tarea de ejemplos).
-
- end
-
- ; EJEMPLOS
- begin
- AYUDA SOBRE LOS EJEMPLOS
- ------------------------
-
- El proceso de ejemplos está formado por una serie de ventanas de
- visualización (excepto primera y última ventana) donde en cada
- una se encuentra un programa completo en C o C++.
-
- Con cada ejemplo podemos realizar varias operaciones:
-
- - Verlo con las teclas de visualización o con las botones del
- ratón. Dichas teclas y botones de visualización están deta-
- llados en la ayuda de la información general (opción 1 del
- menú principal). El usuario puede observar de esta forma la
- implementación y diseño de programas completos en C y C++.
- Hay todo tipo de programas ejemplos, algunos bastante compli-
- cados.
-
- - Copiarlo a un fichero, pulsando la tecla F2. El usuario puede
- copiar el ejemplo que visualiza en pantalla a un fichero de
- disco con el nombre que desee para compilarlo con un compila-
- dor de C (o C++) y modificarlo si lo desea.
-
- - Imprimirlo, pulsando la tecla F4. Se supone que la impresora
- está conectada con el puerto paralelo LPT1. Si su impresora
- se encuentra en otro puerto, utilice la opción pi para que el
- programa utilice otro puerto de impresora. Para saber cómo
- utilizar este argumento, llama al tutor de las siguiente for-
- ma: tutor ?.
-
- - Ejecutarlo, pulsando la tecla F9. Para entender cómo esta he-
- cho el programa y para saber lo que hace, lo mejor es ejecutar-
- lo. El código ejecutable de los programas ejemplos se encuen-
- tran en los ficheros prtutc.exe y prtutcpp.ces, así que estos
- fichers han de estar en el directorio de trabajo para ejecutar
- los ejemplos. Si hay poca memoria, no podrán ejecutarse los
- programas ejemplos.
-
- Debido a que todas las teclas de los cursores se utilizan para
- visualizar los ejemplos de las ventanas, hay que utilizar las
- teclas F7 y F8 para ir a la anterior y próxima ventana, respec-
- tivamente. Si pulsamos F7 en la primera ventana y la tarea es
- lineal, nos salimos del proceso de ejemplos. Lo mismo ocurre si
- pulsamos F8 estando en la última ventana con tarea lineal.
-
- También están disponibles las teclas F1, ESC y ALT-X como ocurre
- a lo largo de todo el programa.
-
- Argumentos relacionados con este proceso: pi y tc. Ver ayuda
- sobre teoría para encontrar más información sobre estos argu-
- mentos.
-
- end
-
- ; EJERCICIOS
- begin
- AYUDA SOBRE LOS EJERCICIOS
- --------------------------
-
- El proceso de ejercicios está formado por una serie de panta-
- llas, cada una contiene un ejercicio, excepto la primera y
- última que indican el principio y el final de los ejercicios.
-
- En cada ejercicio están disponibles las teclas F1 (ayuda sobre
- ese tipo de ejercicio), ESC (abandonar los ejercicios) y ALT-X
- (abandonar tutor con confirmación).
-
- Hay cuatro tipos de ejercicios:
-
- - Tests: se hace una pregunta y el usuario ha de elegir la
- respuesta correcta entre un conjunto de opciones.
-
- - Preguntas con comprobación: se hace una pregunta, el usuario
- escribe su respuesta en un pequeño editor, y el programa
- comprueba si la respuesta introducida es la correcta.
-
- - Preguntas sin comprobación: se hace una pregunta, el usuario
- piensa mentalmente la respuesta, y cuando lo desee mira la
- respuesta correcta.
-
- - Propuestas de programas: el programa propone un programa que
- ha de ser realizado por el usuario en su compilador de C o C++.
-
- Para una información más detallada sobre cada tipo de ejercicio
- tendrás que referirte a la ayuda de cada ejercicio: pulsa F1
- estando en cada tipo de ejercicio.
-
- Pulsando F4 en la primera o última ventana de ejercicios se
- imprimen todos los ejercicios cargados en memoria de la lección
- actual. Para imprimir un determinado ejercicio es necesario
- pulsar F4 en la pantalla de ese ejercicio. Con el argumento pi
- se puede seleccionar el puerto de impresora.
-
- Debido a que todas las teclas de los cursores se utilizan en
- los ejercicios (menú, editor), hay que utilizar las teclas F7
- y F8 para ir al anterior y siguiente ejercicio, respectivamente.
- Si pulsamos F7 en la primera ventana y la tarea es lineal, nos
- salimos del proceso de ejercicios. Lo mismo ocurre si pulsamos
- F8 estando en la última ventana con tarea lineal.
-
- Argumentos relacionados con este proceso: pi y tc. Ver ayuda
- sobre teoría para encontrar más información sobre estos argu-
- mentos. Sólo se puede imprimir las propuestas de programas.
-
- end
-
- ; TESTS
- begin
- AYUDA SOBRE LOS TESTS
- ---------------------
-
- Este proceso realiza ejercicios tipo tests correspondientes a
- una lección el lenguaje dado (C o C++).
-
- La pantalla de tests consta de tres partes:
-
- - Parte 1: En ella se hace la pregunta.
-
- - Parte 2: Menú con varias respuestas a la pregunta de la parte
- 1, entre las cuales se encuentra la verdadera.
-
- - Parte 3: En esta parte se escribe la respuesta correcta a la
- pregunta planteada cuando lo solicita el usuario; también se
- escribe en este lugar los mensajes de acierto y de fallo
- cuando el usuario elige una opción del menú.
-
- El usuario puede en todo momento seleccionar una respuesta del
- menú y comprobar si es correcta o no; también puede ver la res-
- puesta correcta mediante la pulsación de la tecla F3.
-
- El test actual se puede imprimir con la tecla F4. El argumento pi
- selecciona el puerto de impresora a utilizar.
-
- Como en todos los tipos de ejercicios, con la tecla F7 nos vamos
- al ejercicio anterior y con la tecla F8 nos vamos al sigiente
- ejercicio.
-
- También disponemos como siempre de las teclas F1, ESC y ALT-X.
-
- end
-
- ; PREGUNTAS CON COMPROBACION
- begin
- AYUDA SOBRE LAS PREGUNTAS CON COMPROBACION
- ------------------------------------------
-
- Este proceso consiste en una serie de preguntas a las que el
- usuario debe responder en un pequeño editor. Una vez escrita
- la respuesta, ésta es comparada con la respuesta correcta.
-
- Hay tres ventanas en las pantallas de este tipo de ejercicio. En
- la ventana de pregunta se escribe la pregunta. En la ventana de
- introducción de la respuesta el usuario escribe la respuesta. En
- la ventana de respuesta se escribe, cuando lo solicite el usua-
- rio, la respuesta correcta a la pregunta planteada; también se
- escribe en este lugar los mensajes de acierto y fallo cuando el
- usuario termina de introducir su respuesta.
-
- El usuario puede en todo momento ver la respuesta correcta pul-
- sando la tecla F3.
-
- El ejercicio actual se puede imprimir con la tecla F4. El
- argumento pi selecciona el puerto de impresora a utilizar.
-
- Como en todos los tipos de ejercicios, con la tecla F7 nos vamos
- al ejercicio anterior y con la tecla F8 nos vamos al sigiente
- ejercicio.
-
- También disponemos como siempre de las teclas F1, ESC y ALT-X.
-
- end
-
- ; PREGUNTAS SIN COMPROBACION
- begin
- AYUDA SOBRE LAS PREGUNTAS SIN COMPROBACION
- ------------------------------------------
-
- Este proceso consiste en una serie de preguntas a las que el
- usuario debe responder mentalmente para después comparar la
- respuesta pensada con la dada por este proceso.
-
- Hay tres ventanas en las pantallas de este tipo de ejercicio. En
- la ventana de pregunta se escribe la pregunta. En la ventana de
- observación se escribe un mensaje que le dice al usuario que
- pulse la tecla F3 cuando desee ver la respuesta correcta. En la
- ventana de respuesta se escribe la respuesta correcta a la pre-
- gunta planteada.
-
- El ejercicio actual se puede imprimir con la tecla F4. El
- argumento pi selecciona el puerto de impresora a utilizar.
-
- Como en todos los tipos de ejercicios, con la tecla F7 nos vamos
- al ejercicio anterior y con la tecla F8 nos vamos al sigiente
- ejercicio.
-
- También disponemos como siempre de las teclas F1, ESC y ALT-X.
-
- end
-
- ; PROPUESTAS DE PROGRAMAS
- begin
- AYUDA SOBRE LAS PROPUESTAS DE PROGRAMAS
- ---------------------------------------
-
- Este proceso muestra enunciados de programas para que el usuario
- los haga, compile y ejecute en un compilador del lenguaje (C o
- C++).
-
- El enunciado del programa se imprime en impresora pulsando la
- tecla F4. Se supone que la impresora está conectada con el
- puerto paralelo LPT1. Si su impresora se encuentra en otro
- puerto, utilice la opción pi para que el programa utilice otro
- puerto de impresora. Para saber cómo utilizar este argumento,
- llama al tutor de las siguiente forma: tutor ?.
-
- Pulsando la tecla F5 se llama al compilador de C o C++ que
- utilice el usuario. Cuando el usuario abandone el compilador
- regreserá al mismo punto del tutor desde el que se realizó la
- llamada al compilador. El nombre del compilador, esto es, la
- especificación completa del compilador (unidad, ruta, nombre),
- debe estar en la primera línea del fichero tutor.cmp, el cual
- es un fichero de texto ASCII que se puede editar con cualquier
- procesador de textos que manipule ficheros de texto ASCII. El
- contenido de las demás líneas (a partir de la primera) es igno-
- rado. Por supuesto, la letra de la unidad y la ruta, son opcio-
- nales; si no se ponen, se considerará la unidad y el directorio
- de trabajo. El nombre del programa (del compilador) puede tener
- todos los argumentos que se desee; la única condición o res-
- tricción que se pone a ello es que el nombre del programa junto
- con sus argumentos no puede sobrepasar los 255 caracteres. El
- nombre del programa empezará en el primer carácter que no sea
- un espacio en blanco en la primera línea del fichero. Es obvio
- que el tutor no puede diferenciar un nombre de un compilador de
- C o C++ de cualquier otro programa, esto implica que el usuario
- puede poner el nombre de cualquier fichero de programa (exten-
- siones de fichero .COM o .EXE), el nombre de cualquier fichero
- de lotes (extensión .BAT) o cualquier comando interno del DOS
- (como por ejemplo DIR) en la primera línea del fichero TUTOR.CMP.
- Poniendo como nombre del programa COMMAND.COM se consigue un
- OS SHELL, es decir, entrar en el sistema operativo DOS, desde el
- cual nos salimos, para regresar al tutor, con la orden EXIT del
- DOS. El fichero TUTOR.CMP se puede crear fácilmente con la uti-
- lidad COMPILAD.EXE, suministrada para tal efecto; usadla del
- siguiente modo: compilad tutor.cmp nombre_de_compilador_y_args.
-
- Si se llama al tutor con el argumento prt entonces tras ejecutarse
- el programa invocado con la tecla F5 y justo antes de regresar al
- tutor se emitirá un mensaje diciendo que se pulse cualquier tecla
- o botón del ratón para regresar al tutor.
-
- Como en todos los tipos de ejercicios, con la tecla F7 nos vamos
- al ejercicio anterior y con la tecla F8 nos vamos al sigiente
- ejercicio.
-
- También disponemos como siempre de las teclas F1, ESC y ALT-X.
-
- end
-
- ; MENU DE ABANDONAR TUTOR
- begin
- AYUDA SOBRE EL MENU DE ABANDONAR TUTOR
- --------------------------------------
-
- Este menú aparece cada vez que el usuario pulsa la tecla ALT-X o
- bien ESC en el menú principal.
-
- Las teclas disponibles en este momento son las siguientes:
-
- - Teclas de menú: Una descripción de estas teclas se encuentra
- en la ayuda del menú principal. Las teclas sobreimpresionadas
- son S para salir y N para no salir.
-
- - F1: Muestra esta ayuda.
-
- - ALT-X: Abandona inmediatamente el tutor.
-
- - ESC: Anula salida y regresa al tutor.
-
- Una forma rápida de salirnos del tutor a través del teclado es
- pulsar dos veces consecutivas la combinación de teclas ALT-X.
- Con el ratón nos salimos sin confirmación pulsando al mismo
- tiempo los botones izquierdo y derecho.
-
- end
-
- ; EDICION
- begin
- AYUDA SOBRE LA EDICION
- ----------------------
-
- El proceso de edición es un editor de una sola línea.
-
- Teclas de edición:
-
- - Flecha izquierda y derecha: mueven el cursor una posición a la
- izquierda y a la derecha respectivamente.
-
- - Inicio y fin: mueven el cursor al principio y al final de la
- línea de edición respectivamente.
-
- - Control flecha izquierda y control flecha derecha: mueven el
- cursor al principio de la palabra anterior y posterior, res-
- pectivamente, de donde está situado el cursor.
-
- - Insertar: pone y quita el modo de inserción.
-
- - Suprimir: borra el carácter sobre el que está situado el
- cursor.
-
- - Backspace: borra el carácter anterior al que está situado el
- cursor.
-
- - Escape: sale de la edición.
-
- - Enter: confirma la línea editada.
-
- - Control-Y: borra la línea de edición.
-
- - Control-Q Y: borra desde donde está situado el cursor hasta el
- final de la línea.
-
- Una flecha en el lado izquierdo de la ventana de edición indica
- que hay caracteres que no se ven a la izquierda de la ventana.
- Una flecha en el lado derecho de la ventana de edición indica
- que hay caracteres que no se ven a la derecha de la ventana.
-
- Con el ratón podemos realizar tres operaciones en la ventana de
- edición:
-
- - Cambiar la posición del cursor de texto al lugar en el que
- está el cursor del ratón pulsando el botón izquierdo de éste.
-
- - Ver un carácter a la izquierda pulsando el botón izquierdo
- del ratón sobre la flecha que apunta a la izquierda, cuando
- ésta aparece, en el borde izquierdo de la ventana. Por con-
- siguiente, desplaza los caracteres visualizados un lugar a
- la derecha.
-
- - Ver un carácter a la derecha pulsando el botón izquierdo
- del ratón sobre la flecha que apunta a la derecha, cuando
- ésta aparece, en el borde derecho de la ventana. Por con-
- siguiente, desplaza los caracteres visualizados un lugar a
- la izquierda.
-
- Si en cualquiera de las 2 últimas posiciones citadas se presiona
- el botón izquierdo del ratón sin soltarlo, no se genera el retar-
- do y el proceso iterativo es más rápido. Esto no ocurre en la
- primera situación (situar el cursor de texto en cursor de ratón)
- porque no tiene sentido.
-
- También disponemos, como siempre, de las teclas F1, ESC y ALT-X.
-
- end
-